- 干货|游戏场景概念设计——无极殿
今天武老师为大家带来的是平时做的一个游戏场景概念设计的练习,极具特色的古风建筑道教无极殿的概念设计,设计过程也基本遵循了项目的流程,一起来看看吧!
接下来我们直接演示命令的用法:在多边形建模中,可以找到图标,如图:
首先,创作一个项目前要依据游戏的需求(这张图为个人创作,需要自己列出需求,公司里大部分是策划出需求);其次,再去想绘画相关的事情(构图、透视、光影、颜色等)。
我所选择的题材是一个中国古代风格(简称国古)的建筑,明朝中期道教的无极殿,地理位置比较隐秘,周围环境幽深,青山绿树掩映,里面会住着一个道行高深的修道长老......这样的一个概念是在确定主题方向,这个是一定要确定的,因为之后我会从中去找或者分析我们的关键词语,以方便往下进行创作,这且看做是第一步吧!
我们找关键词如风格:国古;年代:明朝;帮派:道教;环境:隐蔽、青山绿树等等。分别对应关键词去寻找相应的参考图片,这里我也建议大家要有一个自己的资料库,以方便之后大家找图的时候可以随时调出适合的,给自己更多的灵感(随着某瓣和某A站频繁被禁,这点显得越来越重要了)。
分析概念图用的色调、透视和元素,有一个整体的概念。在构图阶段大部分情况下也会打几张草稿,感受下哪种角度更加符合我们的预期,最后确定一种视觉效果,继续深入。
根据这张构图的效果可以去具体想每一个主要部分的细节结构,因为明白了细节的结构才知道怎么去具体地刻画(心里是有底的),另外透视上也要相对准确,如下图。
确定画面的整体色调,进行配色,这时尽量的把主要部分的颜色区分开,这一步很重要,因为关系到你画面的色彩对比,如下图。
这个阶段用时比较多,因为想要明确每一个物体的颜色,强调光影,色彩对比,整理完成,大关系的统一(这里要注意想法的改变,因为之前一直想把两个香炉一样的东西放在前面,但最后也还是觉得有个平台的话会感觉这个地方的层级变化更丰富些,游戏中实现的话会更加有代入感,不改的话其实也可以,没有什么对错之分,只有合适与否)这个流程就分享到这儿吧。
写在最后,一张概念图涉及到的内容非常的多,不仅仅是光影色彩的东西,最重要的就是你前期的构图,还有对于场景元素中的认知程度,理解的越深,画面展现的就会越丰富。希望小伙伴们在努力练习的时候,多多思考哦,期待你们的作品!